Test nasıl işliyor?
Kutunun ortasındaki yuvarlak Başla düğmesine tıkla ya da dokun. O andan itibaren 30 hedef, rastgele yerlerde birbiri ardına belirir. Her hedef 52 piksel genişliğinde halkalı bir dairedir. Vurduğunda bir sonraki hedef kutunun başka bir yerinde çıkar; genellikle öncekinden epey uzakta, yani her seferinde elini hareket ettirmen gerekir. Refleks testinden farklı olarak buradaki süre yalnızca ne kadar hızlı tepki verdiğini değil, her hedefi ne kadar çabuk bulup ona ulaştığını da ölçer.
Yalnızca dairenin içine yapılan basış isabet sayılır. Test, basışının hedefin merkezine olan uzaklığına bakar; dairenin kenarını dışarıdan sıyırmak sayılmaz. Kutunun başka herhangi bir yerine basmak ıskadır ve bir anlığına küçük kırmızı bir iz bırakır. Iskalar turu bitirmez; 30 hedefin hepsi düşene kadar devam edersin.
Kutunun üstünde ilerlemeni canlı takip edebilirsin: kaç hedef vurduğun, anlık ortalaman ve isabet oranın. Sıfırla düğmesi turu istediğin an durdurur.
Skorun ne anlama geliyor?
- hedef düştüğünde sonuç kartında şunlar yer alır:
- Hedef başına ortalama: her hedefin belirdiği andan onu vurduğun ana kadar geçen ortalama süre, milisaniye olarak. Ana skorun budur ve bu tarayıcıda kişisel rekorun olarak kaydedilir (düşük olan daha iyi).
- İsabet: isabetlerin, kutudaki tüm basışlarına oranı. Hiç ıskalamazsan %100'dür.
- Iska: hedefin dışına düşen basışlar.
- Toplam süre: Başla'ya basışından son isabete kadar geçen süre.
Iskaların ayrı bir cezası yok ama sana zaman kaybettirir: her ıska, hedefi vurmadığın bir andır. Rastgele basıp durmanın sakin ve isabetli bir turu nadiren geçmesinin nedeni bu. İsabetin %90 ya da üstündeyse kart elinin sağlam olduğunu söyler; altındaysa biraz yavaşlamanı önerir.
Kıyas çubuğunda "tipik" bir işaret yok. Aim sonuçları hedef boyutuna, mesafeye, ekran boyutuna ve cihaza çok bağlıdır ve bu düzen için yayımlanmış bir referans değer bilmiyoruz. Kendini kendi geçmişinle kıyasla: kart son sonuçlarının küçük grafiğini gösterir.
Nişan almanın bilimi: Fitts yasası
Psikolog Paul Fitts 1954'te Journal of Experimental Psychology dergisinde "The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement" makalesini yayımladı. Bir hedefe ulaşmak için gereken sürenin iki şeye bağlı olduğunu gösterdi: hedefin ne kadar uzakta ve ne kadar büyük olduğuna. Uzak ve küçük hedefler en uzun, yakın ve büyük hedefler en kısa sürer. Daha kesin söylersek hareket süresi, mesafe ile hedef genişliği arasındaki oranın logaritmasıyla artar; Fitts bu büyüklüğe zorluk indeksi dedi ve bit cinsinden ölçtü.
Onlarca yıl sonra I. Scott MacKenzie (1992, Human–Computer Interaction) yasanın fare ve diğer bilgisayar giriş cihazlarıyla işaret etmeyi ne kadar iyi açıkladığını gösterdi ve bugün kullanılan biçimi yaygınlaştırdı: hareket süresi = a + b × log₂(mesafe ÷ genişlik + 1). İyi arayüzlerde düğmelerin büyük ve imlecin zaten bulunduğu yere yakın olmasının nedeni budur.
Bu testte hedef boyutu 52 pikselde sabit kalır, mesafe ise hedeften hedefe değişir. Bu yüzden ortalaman kolay, kısa sıçramalarla zor, uzun sıçramaların bir karışımıdır. Büyük ekran daha uzun mesafe ve genelde daha yavaş bir ortalama demektir; sonuçları yalnızca aynı cihazda karşılaştırmak için bir neden daha.
Nişanını nasıl geliştirirsin?
- Önce bak, sonra hareket et. Elin yola çıkmadan önce gözün yeni hedefe varmış olmalı.
- Tek ve akıcı bir hareket. İyi nişan, hızlı bir ana hareketin ardından gelen minicik bir düzeltmedir; bir dizi küçük sarsıntı değil.
- Fare hassasiyeti. Sürekli hedefi geçiyorsan sistem ayarlarından imleç hızını düşür; kutuyu geçmek için birkaç kez itmen gerekiyorsa artır. Küçük adımlarla değiştir ve bir süre tek bir ayarda kal.
- Kol ve bilek. Oyuncular uzun hareketlerde genelde kolu, ince ayarda bileği ya da parmakları kullanır. Daha büyük bir mousepad buna alan açar.
- Önce isabet. Birkaç tur %100 isabeti hedefle, sonra yavaş yavaş hızlan.
Telefonda doğal olarak işaret ettiğin parmağını kullan ve mümkünse telefonu masaya koy. Dokunma doğrudandır ama parmağın inerken hedefi kapatır.
Bu testin sınırları
Süren ekranının yenilenmesini ve farenin, dokunmatik yüzeyinin ya da dokunmatik ekranının gecikmesini de içerir. Fare ve dokunmatik ekran çok farklı sayılar verir; küçük ve büyük ekranlar da öyle. Test bir işaretçi gerektirir, klavyeyle oynanamaz. Pratik ve merak için bir oyundur, herhangi bir tıbbi durumun ölçümü değildir. El titremesi testi elin hareketsiz dururken ne kadar sabit kaldığını gösterir, ama o da tıbbi bir test değildir. Ellerinde yeni bir titreme ya da kontrol kaybı fark edersen bir doktora danış.
İsabet yerine ham parmak hızını mı görmek istiyorsun? CPS testini dene. Benzer testler refleks ve hız testleri sayfasında.
Kaynaklar
- Fitts, P. M. (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology, 47(6), 381–391.
- MacKenzie, I. S. (1992). Fitts' law as a research and design tool in human–computer interaction. Human–Computer Interaction, 7(1), 91–139.
Sık sorulan sorular
Aim skorum nasıl hesaplanıyor?
Ana skorun hedef başına ortalama süredir: 30 hedefin her birinin belirdiği andan onu vurduğun ana kadar geçen ortalama süre, milisaniye olarak. Yanında isabet, ıska ve toplam süre gösterilir.
Neler ıska sayılıyor?
Kutunun içinde olup hedef dairesinin içine düşmeyen her basış; dairenin hemen dışına yapılan basış da dâhil. Iskalar turu bitirmez ama sana zaman kaybettirir.
Hızlı mı olmak daha iyi, isabetli mi?
İkisi de sayılır ama çoğu zaman isabet kazanır. Her ıska ortalamana süre ekler; az ıskalı sakin bir tur genelde hızlı ama dağınık bir turu geçer.
Telefonda ve bilgisayarda skorum neden farklı?
Ekran boyutu hedefler arasındaki mesafeyi değiştirir ve parmak fareden çok farklı davranır. Fitts yasası uzun mesafelerin daha uzun sürdüğünü öngörür; sonuçları yalnızca aynı cihazda karşılaştır.
Fitts yasası nedir?
Paul Fitts'in 1954'te tanımladığı kural: bir hedefi işaret etmek için gereken süre, mesafesinin boyutuna oranının logaritmasıyla artar. Uzak ve küçük hedefler en uzun sürer.
Fare hassasiyeti önemli mi?
Evet. Çok yüksekse hedefi geçersin, çok düşükse birkaç kez itmen gerekir. Tek bir akıcı hareketle kutunun büyük kısmını geçebildiğin bir ayar seç ve pratik yaparken onu koru.
Klavyeyle oynayabilir miyim?
Hayır. Test işaret etmeyi ölçtüğü için fare, touchpad ya da dokunmatik ekran gerekir.